Fallout 3 et les mods pré-G.E.C.K.

Par GrayWolf Posté le 13/12/2008 0

 

Fallout 3. Qui ne le connaît pas à l’heure qu’il est ? Même s’il n’est sorti que le 31 octobre sous nos latitudes, il faisait déjà parler de lui bien avant, le grand garçon. Fallout 3 est sorti, et contrairement à ce que l’on supposait, des modules sont déjà disponibles, avant même que le G.E.C.K., son éditeur de jeu à l’instar du TESCS2 d’Oblivion, ne soit sorti.

 

Je vous propose d’aller piquer une tête dans le Fallout 3 Nexus, déjà petite mais florissante patrie des mods Fallout 3. Sur l’image qui va suivre, vous découvrirez qu’il existe des mods « passifs », qui ne font que remplacer des meshes et des textures, mais qui ne modifient pas directement le gameplay du jeu. Ensuite, il y a les fichiers divers, comme des trailers, des utilitaires, etc…

 

Vient par contre le nombre grandissant de mods actifs, utilisant un .ESP, le fichier Plugin du moteur GameBryo, utilisé dans Fallout 3 et Oblivion. A ma connaissance, il pourrait s’agir d’un type de plugin d’Oblivion sûrement bidouillé en hexadécimal, allez savoir. Le fait est que ces plugins sont là, et ils fonctionnent.

Plan Fallout Nexus

Plan Fallout Nexus

 

Vous pouvez voir, en bleu, les catégories susceptibles de posséder des ESPs. Le nombre est tout de même respectable. Pour aller plus en profondeur, allons voir par exemple la catégorie des Armes. En huitième page, nous pouvons voir le fameux pistolet M1911 dit « Colt 45 » fait par un certain Brurpo.

Colt 45 dans Fallout 3

Colt 45 dans Fallout 3

 

Ayant testé ce module, je vous affirme qu’il utilise un .esp, et qui plus est, compatible avec la version française que je possède! Je ne vais pas vous induire en erreur, et m’auto-contredire sur le champ en disant que tous les mods VO ne fonctionneront sûrement pas sur une version française du jeu, comme Oblivion. ESP Oblige.

 

Enfin, pour ceux qui veulent altérer leur Fallout sans pour autant risquer de trop compromettre leur partie, je ne peux que leur conseiller de savoir doser entre mods à ESP et mods sans. L’avantage, et de loin, avec des mods sans ESP, est que comme ils remplacement les ressources du jeu (affichés en rouge sur l’espèce de plan cité plus haut) et rien que cela, ils ne requièrent pas d’ESP.

 

Le contrecoup est que le mod remplacera un élément de gameplay déjà existant, mais en revanche ne risquerait pas de rendre vôtre partie instable ou infinissable comme dans le cas d’un problème de dialogue (encore non expérimenté chez moi…Mais nous ne sommes jamais trop prudents, pas vrai? ).

 

Ceci conclut mon « petit » article pour ceux qui souhaitent un peu « tuner » leur jeu. A l’heure où cet article est publié, le G.E.C.K. vient de sortir, laissant un bel avenir aux mods sur Fallout 3.


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