Alternate Fire, un Mod pour Quake 3 Arena

Par EmmaIndoril Posté le 29/04/2009 8

Alternate Fire (AF en abrégé) est un mod pour Quake 3 Arena, sorti en version 2.0 le 24-05-2002, ça nous rajeunit pas. Il n’a depuis pas subi de modification. Son créateur, Neil Toronto alias Haste, a rendu le code source de son mod disponible, suivant certaines conditions, que l’on peu lire sur la FAQ de son site. Voici donc la présentation détaillée de ce très bon mod

Alternate Fire ajoute quelques effets visuels à Quake 3 Arena

Alternate Fire ajoute quelques effets visuels à Quake 3 Arena

Que fait AF ?

Alternate Fire pour Quake 3 Arena modifie certains paramètres du jeu :

  • Chaque arme dispose désormais d’un tir alternatif
  • Les munitions explosent quand on tire dessus.
  • La « physique » du jeu est légèrement modifié.
  • De nouveaux Powerup font leur apparition.
  • Certains projectiles passent au travers des téléporteurs, et rebondissent sur les jumpads.

Plus quelques améliorations d’ordre esthétique, nouveaux sons, nouveaux effets… mais rien d’intrusif. Voyons cela :

Tir Alternatif

Chaque arme dispose donc d’un tir « alternatif » (secondaire disons…) à la manière de Unreal Tournament. Ce mode de tir est directement accessible par le bouton droit de la souris (ou n’importe quelle autre touche configurable). A noter que chaque tir secondaire consomme une certaine portion des munitions « ordinaire » de l’arme. Il n’y a pas de recharge spécifique. Pour certaines armes, il y a un « temps mort » avant ou après le tir. Durant ce temps mort, l’arme est inutilisable, et on ne peu pas en changer…

Plutôt que d’évoquer toutes armes, leurs modifications, et ce que ça implique, je vais de préférence m’attarder sur les plus emblématique du mod, celles qui apportent un réel changement dans la manière de jouer :

  • Gauntlet :
    Son « tir » secondaire consiste à recouvrir le joueur de… d’un… Vous voyez Métal Mario ? Ben pareil. Dans cet état, vous êtes partiellement invulnérable aux attaques secondaires du Railgun, aux explosions de mines, et au filet électronique ainsi qu’aux chutes depuis des grandes hauteurs. Néanmoins, cette « attaque » (qui ne cause aucun dommage) consomme des munitions, que vous rechargez en touchant des adversaires avec l’attaque primaire du Gauntlet… (Mais un cadavre frais fait aussi l’affaire).
  • Machine Gun
    Le tir secondaire envoie une fusée éclairante, qui peux servir à bien des usages… De leurre pour les roquettes adverses, notamment…
  • Grenade Launcher
    Mon chouchou. Son tir secondaire projette des grenades qui adhèrent aux surfaces, explosent à proximité d’un adversaire, ou au bout de quelques secondes. Mais elles peuvent également être utilisée de manière traditionnelle et projetée à la figure de l’adversaire. (Tir en cloche, effet radical)
  • Rocket Launcher
    Mon second chouchou. Le tir secondaire envoie une roquette à tête « chercheuse », qui se verrouillera sur sa cible après quelques instants. A noter que ces roquettes volent un peu moins vite que les « normales », et sont capables de prendre des virages, changer de direction etc… L’arme idéale pour occuper l’adversaire…
  • Railgun
    Mon troisième chouchou. Le tir secondaire de cette arme est probablement l’ajout le plus important au gameplay de Quake 3 Arena, mais j’y reviendrais en détail. Le tir secondaire consiste en un « tir chargé », dévastateur. En gros : durant une seconde et demie, l’arme se charge, puis tire. S’il y a quelqu’un dans la ligne de mire, ou a proximité, dommage…
  • Lightning gun
    Voilà une arme avec laquelle vous n’allez pas vous faire d’amis…Le tir primaire n’a pas changé, il vous met toujours au courant. Par contre, le tir secondaire déploie un « filet électromagnétique » en forme de toile d’araignée. Quiconque tente de passer au travers ou a proximité, meurt… On peut « contrer » ce filet en se servant de la fonction secondaire du Gauntlet, mais ne rêvez pas…
Tissez votre toile sur Quake 3

Tissez votre toile sur Quake 3

Munitions explosives

Besoin d’un grand dessin ? Vous tirez dedans, et boum le gaz ! En fonction de l’arme employée, ça fera boum tout de suite ou après quelques tirs. Les armes à « dégâts immédiats » (Lance roquette, Railgun etc…) sont les plus efficace.
L’intérêt de cette modification ? A part le coté ludique de faire sauter une caisse de munition juste sous le nez de votre adversaire, on peut utiliser cette modification de bien des façons : En privant l’adversaire de munitions, par exemple, ou en posant quelques mines de proximité derrière… voyons… une caisse de roquettes ?

Les possibilités sont nombreuses, à vous d’inventer la façon et le moment de les utiliser. Mais faites bien attention à vous, quand ça explose, ça blesse tout le monde, ami ou ennemi…

Projectiles rebondissants

Là encore, pas besoin de longs discours, certains projectiles (roquettes, balles de plasma, grenades etc…) rebondissent sur les jumpads et passent au travers des téléporteurs… On peu ainsi tirer une roquette à tète chercheuse au travers d’un téléporteur, elle se chargera du reste, plus ou moins bien…

Implications tactiques

Globalement, Alternante Fire ne rend pas forcément le jeu plus bourrin. Mais peut être plus tactique… Tout dépendra de votre façon de jouer. Par ses modifications de gameplay, c’est un mod parfait pour organiser des duels dans des grandes cartes, en disposant des pièges et en pourchassant l’adversaire pour l’y faire tomber.

De la même manière, les nombreux tir alternatifs offrent la possibilité à un joueur isolé de contrer un groupe… le Lightning web étant l’outil idéal pour bloquer des poursuivants ou pour s’en débarrasser… Passez dans un téléporteur, déployez le filet et attendez… Les munitions explosives offrent également de nombreuses possibilités en terme de pièges et traquenards, mais aussi en terme de gestion de l’équipe adverse…

A mon sens, Alternate Fire est un mod parfait pour Quake 3 Arena : les armes sont bien équilibrés, aucune ne peux prétendre à prendre le pas sur les autres. Pour chaque avantage, correspond un inconvénient qu’il faudra prendre en compte.

Exemple :
Le Railgun dispose d’un tir puissant, qui peux atteindre les adversaires à couvert, et qui ne requiert pas forcément une grande précision de la part du joueur. En contrepartie, il consomme pas mal de munitions, met du temps à se charger et à se recharger, signale le joueur en train de charger son arme par un bruit et un halo caractéristique, et possède un fort recul qu’il faut prendre en compte (mais qui peux se montrer utile pour effectuer des sauts). De plus, on peu contrer le tir du Railgun avec le Gauntlet.

Cela fait beaucoup d’inconvénient, mais c’est une arme puissante, délicate à maitriser, et agréable à utiliser.

Autre exemple:
Le Lightning gun. Son tir principal est redoutable, son tir secondaire ne l’est pas moins. Mais il requiert beaucoup de munition (100) et met pas mal de temps a se recharger, laissant le joueur dans l’impossibilité de se défendre, s’il rate son coup. (dans AF, durant les temps de recharge, on ne peux pas changer d’arme…). De plus le joueur qui déploie le filet peut se faire prendre dans ses mailles, et, une fois pris dans son propre filet, le joueur sera ballotté en tout sens, pouvant même être éjecté dans une direction qu’il n’aura pas choisie (au hasard, vers le vide, la lave, l’acide ou le camp adverse…)

Encore un détail : n’utilisez jamais le Lightning gun sous l’eau…

Un protection métallique dans Alternate Fire

Un protection métallique dans Alternate Fire

Conclusion.
Je joue avec Alternate Fire depuis la version 1,5, et s’il n’y a qu’un mod à sauver, ce sera celui là.

Mon seul regret est qu’il n’a pas trouvé son public, les serveurs sont rares, pour ne pas dire inexistants, je n’ai donc pas pu tester le jeu avec de vrai joueurs. Heureusement, les bots utilisent assez bien les fonctions d’Alternate Fire, parfois trop bien… (pour vous faire une idée, affrontez Xaero en Nightmare dans q3tourney6, vous m’en direz des nouvelles…).

Bien que Alternate Fire puisse être joué sur de nombreuses cartes, il faut bien reconnaître que toutes n’ont pas la même saveur, ainsi, évitez les cartes « ouvertes » sans couvert possible, ou les cartes sans munitions…  AF se joue idéalement dans des cartes combinant espaces étriqués, et zones découvertes. (q3dm6 est une bonne carte pour cela). Il convient également bien à une jeu d’équipe de type Capture the flag.

Vous trouverez le mod ici : Alternate Fire pour Quake 3 Arena

En guise de conclusion, voici une vidéo d’un affrontement entre moi même et Xaero, dans q3dm6, justement.
Inutile de me dire que je joue très mal, je le sais :-p

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Commentaires :
  1. Confridín
    Le 29 avril 2009 à 13:30

    Commentaire Play-Mod

    Un très bon mod à ce que je vois. Merci pour le test, ça me donne envie de ressortir mes vieux jeux vidéo. 🙂

  2. Shiamr
    Le 29 avril 2009 à 14:08

    Commentaire Play-Mod

    Ouaip, il a l’air sympa 🙂 Faudrait que je me procure le jeu avant ^^

  3. Emma Indoril
    Le 29 avril 2009 à 14:47

    Commentaire Play-Mod

    Tu peux l’acheter par le biais de Steam ou directement par le site : http://www.idsoftware.com/games/quake/quake3-arena/
    A noter qu’une édition « luxe » est sortie, comprenat Q1, Q2, Q3 + Team Arena.

    Il ya aussi ioquake3 et Quake live, mais….On en reparlera…

  4. Confridín
    Le 1 mai 2009 à 21:55

    Commentaire Play-Mod

    Au fait Emma, tu n’avais pas un avatar lorsque l’article a été publié ? Le gravatar vient de le remplacer à priori…

  5. Emma Indoril
    Le 2 mai 2009 à 10:10

    Commentaire Play-Mod

    Oui, j’ai un avatar en tant que rédacteur, mais pas de gravatar. Je me tâte pour adhérer à ça… Je le sens moyen…

  6. Confridín
    Le 4 mai 2009 à 23:09

    Commentaire Play-Mod

    Je ne crois pas que cela risque grand chose (du moins si je ne dis pas de bêtises…)

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