Le Projet Sidepast, jeu indépendant sur Metal Gear
Bonjour. Ici 141.42, la fréquence de Gray Wolf. Je suis venu ici pour faire parler d’un projet. Un mod ? Non.
Personne dans le fond là bas :
Mais, si c’est pas un mod, qu’est ce que c’est alors ?
Un jeu. Un projet de jeu. Certains ici savent peut être déjà de quoi je parle. En effet, je suppose que ma référence à Metal Gear dans le début de ma présentation ne passe pas inaperçue. Enfin bon, pour ceux qui ne l’ont pas encore réalisé, autant le dire de suite: je développe un jeu Metal Gear…
Tout le monde:
OH LALA, MAIS IL EST FOU!
Je vous avoue que ça pourrait bien ressembler à de la folie. Une folie que j’ai depuis le 4 Novembre 2008, en fait. Je suis en effet donc là pour venir présenter mon projet, ainsi que pour potentiellement récolter des avis, des commentaires, des questions. Oui, ça peut être une forme de publicité. Soyez contents, c’est pas tout les jours que je fais de la pub.
Ici ressurgira encore la même phrase, encore et toujours: « Concrètement, c’est QUOI ce jeu »? Il s’appelle, pour commencer : Metal Gear Sidepast.
Il s’agit d’un projet que j’ai débuté le 4 novembre dernier, ayant durement réalisé que l’éditeur de la série Metal Gear, Konami, avait dénaturé son bébé. Rien n’est plus sûr avec Metal Gear Touch!, une adaptation « chasse aux canards » sur Iphone, mettant en scène Solid Snake d’MGS4 aux prises avec des personnages et ennemis du même jeu. Ici, est-ce vraiment ce que Metal Gear est censé être devenu ?
Combien d’entre nous ont réagi en voyant l’approche beaucoup plus « action » que « tactique/furtive » dans MGS4, et réalisé avec horreur que le mode en ligne, baptisé MGO, ne contenait aucune notion de furtivité? Tout ce qui importe dans le dernier Metal Gear est de tirer partout, BA-BA-BA-BAM!
J’ai peut être réagi un peu trop fort, mais c’est bien là le fond de ma pensée. J’ai comme l’impression que le papa de Metal Gear Solid, Hideo Kojima, n’est pas content de ce que Metal Gear Solid est devenu. En effet, depuis la sortie de MGS4, son équipe est payée par Konami à faire quoi? A développer une myriade d’extensions payantes pour le lucratif commerce online du PlayStation Network. Je pourrais reprendre ce que Old Snake (Solid Snake) a dit au début du 4e opus : la Guerre a changé.
Ici, Metal Gear a changé. Il ne s’agit plus que d’argent et de commerces, de gambits financiers pour le capitalisme.Afin de même assurer un profit maximal, Konami a carrément ignoré tous les appels à l’aide des joueurs de MGO qui pestaient contre des mauvais joueurs qui trichaient dans le jeu en ligne, le rendant injouable et frustrant en vraiment peu de temps.
Ici, dans tout ce bourbier, je suis Gray Wolf, l’agent solo qui infiltre le camp ennemi d’un Metal Gear Dénaturé. Mon arme ? Sidepast. Un Metal Gear tel qu’il devrait être.
« Concrètement, c’est Quoi Sidepast ? »
Premièrement, dur constat : il est peu aisé pour un joueur lambda de comprendre à quel point il est difficile de réaliser un jeu en 3D. C’est pourquoi je réalise Sidepast uniquement en 2D, ce qui économise énormément les ressources graphiques, et en plus de donner au jeu un certain feeling qui lui est propre, il est aussi extrêmement simple à coder/mapper.
Graphiquement : même s’il n’en est que 2D, Sidepast ressemble à MGS1 et MGS2. La raison derrière cela est que des textures ont été réutilisées des deux jeux. Les rendus des personnages sont faits sous Fallout 3, ainsi que Garry’s Mod, et parfois 3d Studio Max 8.
Scénaristiquement : même si je suis loin d’égaler Hideo Kojima en matière de création de scénarios monstrueusement gros, sinueux, et moralement corrects, je fais de mon mieux pour donner des éléments nouveaux tout en gardant les anciens, et quand je dis anciens, je dis « PRE MGS4 ».
Gameplay : Il est assez aisé de jouer à Sidepast, quoique les collisions « accrocheuses » risquent de ne pas être du goût de tout le monde. Vous avez la disposition des touches de la même façon que des boutons de manette de PSX. Ansi, E est Haut, F est Droite, S est Gauche, et D est Bas. Vous voyez ce que je veux dire ?
Le Codec, élément emblématique de la série, est toujours là. Vous avez la possibilité d’appeler Otacon ou Husk, et d’obtenir des renseignements d’eux, qui peuvent parfois s’avérer vitaux pour la réussite de votre mission.
Ensuite, grâce au moteur de base, l’amical programme Freeware nommé Adventure Game Studio, qui était à la base destiné à créer des jeux d’aventure 2D comme Monkey Island et Sam&max, j’ai pu récupérer des bouts de codes rendant possible le déplacement à la souris, et gestions d’inventaires nouvelles, qui pourraient faire l’objet d’une intégration, ça dépend.
Il est toujours possible d’ouvrir les fenêtres d’inventaire pour sélectionner vos armes et objets, avec l’ajout de nouveaux objets qui pourraient satisfaire pas mal de monde. Ensuite, coté armes : bien qu’en coder une soit plutôt simple, il m’est mystérieusement peu plaisant d’en intégrer de nouvelles, car c’est une plaie de devoir placer ses munitions à tel ou tel endroit. Cela semble évident pour vous, mais pour moi, en tant que développeur, ça ne l’est pas.
Il est aussi possible de s’entraîner en VR Training dans des missions virtuelles, afin de se familiariser avec le jeu et ses mécaniques.
Musiques et sons : sons tirés de MGS2 principalement, et bande originale de The Twin Snakes, agrémentée de quelques rares pistes uniques, dont une développée par Ben « Spirit Of Love », un grand ami que je respecte énormément pour ses compositions qui font rêver.
Scénario basique:
A peine remis d’une mission réussie de peu dans le sud de l’Utah, Solid Snake est de retour, cette fois sous l’aile de Philanthropy, une organisation anti-Metal Gears, dont la menace a proliféré depuis les évènements de Shadow Moses (MGS1). Snake repart en territoire nord-américain, sur une île de la côte Ouest, après que son partenaire, Otacon, aie découvert le développement en cachette d’un dérivé de l’arme maudite. La chasse au Metal Gear est ouverte. Et comme dans tout Metal Gear qui se respecte, rien ne va se passer comme prévu.
Ensuite, il est à savoir que le projet Sidepast a également reçu depuis peu, la compagnie de La Cabane Du Loup Gris, son propre site, qui donnera des informations au compte goutes à son sujet. (note: pour les infos sur le développement en lui même, vous avez frappé à la bonne porte). Donc si jamais vous souhaitez suivre l’actualité du projet, vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Pour presque en finir, je souhaiterais remercier aimablement Confridin, le grand patron de Rochmedia et de Play-Mod, sans qui cet article n’aurait pas vu le jour. Oh, et j’y pense: quelqu’un m’a un jour dit « Finis le, on reparlera après ». Je suis prêt à reparler à cette personne une fois que le projet sera fini… 🙂
Et pour en finir, une image et une citation:
« Il ne s’agit pas juste de recopier un quelconque Metal Gear, quel qu’il soit. L’important est de montrer que le développeur maîtrise le contexte. (…) Toujours chercher à faire mieux, à mieux le maîtriser. »
Shiamr
Le 15 avril 2009 à 18:48
Je suis prêt à tester ce projet une fois fini 😉 Il est dommage que nous en soyons arrivés là.
Au fait: Database Error: Unable to connect to the database:Could not connect to MySQL
Ton site a un petit problème, j’aurais bien voulu aller voir ce qu’il y a la bas.
Gray Wolf
Le 15 avril 2009 à 20:13
Bonsoir!
Le serveur sur lequel mon site est hébergé est en train de subir une mise à jour. Il sera au grand maximum de retour en ligne demain :).
Merci pour ces commentaires hautement positifs :).
Gray Wolf
Le 19 avril 2009 à 23:53
Bonsoir ;).
Le site est de nouveau opérationnel après plus d’une semaine d’attente…
J’espère que la disparition du forum ne fera pas trop de malhereux.
Bonne soirée.