Rappel à l’ordre du vocabulaire des mods
Bonjour à tous. Une fois n’est pas coutume, je fais une fois de plus une pause dans le test de mods pour Garry’s Mod, pour cette fois parler… ( et faire parler ) d’un problème de communication quant à l’univers et au termes du modding. Bien que cet article soit surtout porté sur Fallout 3, Oblivion et autres, il n’en reste pas moins utile pour mieux comprendre le jargon utilisé dans les autres mods.
Ainsi, si vous n’êtes pas sûr de vous, êtes curieux, ou simplement désireux de mieux comprendre certains termes obscurs dans le domaine du modding, que vous soyez joueur ou moddeur, cet article est pour vous.
Si ces définitions vous plaisent, je vous invite d’ailleurs à consulter ces articles :
- La définition de homebrew, car c’est loin d’être explicite
- Comprendre les termes Alpha, Béta et Release, pour ne pas se perdre
- La différences entre les types de mods (pour bien comprendre de quoi cela parle)
Cet article sera divisé en deux sections, relatant le jargon simple, et celui réservé aux utilisateur chevronnés.Attention, toutefois : j’écris également cet article dans le but que des joueurs comprennent que le jargon qu’ils utilisent et parfois incorrect. Ainsi le « TES » n’est pas un éditeur de niveaux comme j’ai pu le voir.
C’est parti.
I -Le Jargon Simple des mods :
- Mod: un mod, des mods, et non pas un MOD, des MODs, des Modes, ou des modes. C’est un terme à la base anglophone qui s’est relativement traduit en français. Mod, ou modification, ou module. Il s’agit d’un bout de code ajouté par un amateur ( dans le sens où il ne fait pas partie officiellement de l’équipe ayant réalisé le jeu moddé en question ) qui change telle ou telle partie du jeu. Un mod peut aller du simple ajout d’un objet dans un coin de map, comme ça peut aller jusqu’à ajouter un univers entier…
- Code: à la base, en informatique, tout est du code. Cet avertissement signifie en fait que ce mot est à double tranchant, et est purement subjectif – comprenez, il est comprit différemment par chacun. Un mod pour un jeu peut être du code, mais peut lui même contenir du code, appelé, si il est appliqué à un jeu, du « script ».
- Script: Un bout de code qui lui est un programme même, intégré dans un mod. Le but des scripts, par exemple dans Fallout 3, est de rendre possible des actions normalement impossibles dans le jeu de base comme des véhicules. Ainsi, dans Oblivion, la fonctionnalité de Morrowind Bloodmoon permettant de se transformer en Loup-Garou a été ignorée par les développeurs; Il a fallu créer plusieurs scripts à des niveaux de complexité variés afin d’ajouter cette fonctionnalité en amateur.
- Mesh : non pas une mèche, une meshes, une meche ou un meshe, un « mesh » est le mot anglais pour ….. En fait, il n’y a pas de définition claire en français, donc contentez vous de « model 3D en fil de fer »: en gros c’est un model.
- Model / Modèle : le mot varie selon votre amour de la langue française; certains disent « model », d’autres disent « modèle ». Un model est un mesh sur lequel la texture qui lui correspond a été appliquée, en faisant un élément visuel dans le jeu vidéo où un mod l’y intègre. ainsi, dans Oblivion, Fallout 3, Half life 2, et pratiquement tous les jeux vidéos en 3D au monde possèdent une quantité incroyable de models, du simple cube dans un coin de la map représentant un immeuble, au Mont Chilliad de GTA San Andreas, ce sont tous des models.
- Texture : une texture, des textures. Ce sont des images dessinées d’une certaine façon, pour être utilisées sur un model. La texture, généralement, lorsque ouverte dans un programme comme Gimp ou Photoshop, est très peu représentative de ce qu’elle donne dans le jeu: un morceau de métal par ci, la crosse par là… En fait, c’est grâce à une technique portant le doux nom de Mapping UVW que les textures prennent tous leur sens dans la modélisation 3D.
- Map : une map, des maps, et non pas une MAP, des MAPs ou des maps . On peut dire « carte » aussi, car il s’agit de l’équivalent littéraire français. Ce qu’on appelle une map est la plupart du temps un lieu à taille variable dans lequel le joueur peut se déplacer. Dans Oblivion, Morrowind et Fallout 3, les maps sont de deux types: intérieurs et extérieurs, mais dans tous les cas de figure, portent tous le nom de « cell » ( une cell, des cells ), signifiant curieusment « cellule ». Dans les jeux plus anciens, mais aussi dans certains jeux plus récents, les maps sont une succeession de niveaux ( même sens que map ) où le joueur va de façon linéaire: il avance, arrive jusque au bout, atteint la map suivante, et ainsi de suite.
Dans les jeux vidéos plus récents, notamment les RPG et certains titres au gameplay avoisinant ( comme S.T.A.L.K.E.R. ) , les maps sont de grands terrains liés entre eux soit en temps réel (comme Fallout 3 et Oblivion), soit par des points de passage permettant dans tous les cas de figure de laisser le joueur aller où il veut.
II Le Jargon Avancé des mods :
- Module: à ne pas confondre avec un mod, dans le sens où « un mod peut être un module, un module n’est pas forcément un mod ». Ainsi, au niveau le plus basique, OBSE (Oblivion Script Extender), FOSE ( équivalent pour Fallout 3), MGE (Morrowind Graphics extender) sont des modules, car ils touchent au jeu même de façon différente d’un mod. Explication dans la définition suivante.
- Modification d’un EXE: Attention, ce terme est à prendre avec des pincettes . En effet, un jeu vidéo, sauf dans de très rares cas, est fermé, ou dans le jargon linuxien, « closed source ». En gros, vous n’avez pas le droit de modifier le code d’un jeu vidéo officiel et vendu en magasin( les scripts ne sont pas concernés ). Non seulement les outils logiciels pour effectuer une telle opération sont difficiles à trouver, le procédé n’en reste pas moins illégal. Ainsi, les modules sus-cités ( FOSE, OBSE & cie ) sont en fait parvenus à rester dans la légalité à l’aide de ce qu’on appelle l’Injection DLL ( ce terme sera couvert dans la 3e partie ).
- Gameplay: un gameplay, ou du gameplay/le gameplay. Ce terme principalement anglophone se traduit par « jouabilité ». La jouabilité est un pillier important du jeu vidéo: c’est le gameplay qui définit à quel point vous vous amusez dans le jeu, grâce à ce qu’il vous demande de faire ou ne pas faire. Ainsi, vous pouvez avoir un jeu vidéo aux graphismes et scénario superbes, il restera principalement médiocre et injouable si vous ne pouvez pas vous déplacer correctement et à votre aise; c’est un exemple de gameplay foireux. Les mouvements de la caméra, la vitesse des personnages, les éléments masquant la visibilité; il faut une alchimie correcte entre les éléments pour qu’ aussi bien les jeux que les mods soient une expérience agréable, ou au mieux, inoubliable.
- Shader: un shader, des shaders; et non pas un shadeur ou des shadeurs. Ce sont des effets visuels produits par votre carte graphique. Un shader peut aussi bien affecter l’écran ( comme par exemple un gros coup de brouillage lorsque votre personnage vient de se prendre une explosion en pleine figure ), comme il peut affecter un model ou une texture. Dans ce deuxième cas, il peut par exemple, dans Crysis, rendre votre personnage invisible, ou donner un aspect gelé à l’objet.
- Mapping ( EN TEXTURE ): Dans le domaine de la texture, le terme mapping prend un tout autre sens. Ainsi, il existe plusieurs types de mapping pour un jeu, variant grandement. Par exemple, le « normal » ou « bump » mapping. Ce procédé utilise une texture généralement en noir&blanc ou violette, appelée « bump map » ou « normal map ». Cette texture sera interprétée différemment par le jeu, qui donnera par exemple un aspect « détaillé » à l’arme, comme si toutes les parties étaient en 3D. Et ne le sont pas en réalité. Il existe aussi le « glow mapping » ( faisant briller les objets dans le noir ), le « specular mapping » ( faisant briller les objets à la lumière du soleil ou d’une lampe ), le « displacement mapping » ( qui lui, élève littéralement les parties d’un model, comme par exemple, tout le terrain de base dans Morrowind, Oblivion & Fallout 3 est un objet fait de displacement ), le « heightmapping » qui lui est la même chose, mais de façon uniquement visuelle en provoquant une illusion d’optique, il ne change pas réellement la forme de l’objet.
- Optimisation : l’art (véritablement) de s’assurer qu’un mod ou un jeu fonctionnera sur le plus d’ordinateurs possible. L’optimisation n’existe pas sur les consoles comme la Playstation 3 ou la Xbox 360, car toutes les consoles ayant les mêmes composants, tout fonctionnera toujours au même niveau de performances. En revanche, le PC, lui, est totalement différent d’une machine à l’autre : il y a d’innombrables variétés de cartes graphiques, de processeurs, de cartes mères, qui tous ensembles, définissent si votre ordinateur est puissant. Donc si jamais vous avez un ordinateur dernier cri équipé d’une GTX 280, et que vous avez réalisé un mod utilisant toutes les ressources de la carte, ne vous étonnez même pas si votre mod ne fonctionne pas sur l’ordinateur de votre ami qui lui a des composants vieux de plus d’un an. Vous avez alors oublié d’optimiser votre mod.
- Bluff: une technique difficile où vous arrivez à utiliser des effets donnant de meilleurs résultats que des techniques plus pratiques mais moins économes en ressources. Ainsi, si vous créez un mod ou un jeu se passant dans une ville futuriste, alors baignez votre ville de lumière solaire, et au loin, un effet de « chaleur », brouillant ainsi la vue, et empêchant donc de voir les imperfections du décor que vous n’avez pas à détailler car il est de toutes façons trop peu important . Un exemple est le bâtiment où vous commencez dans Assassin’s creed, premier du nom, si ma mémoire est bonne. Regardez par la fenêtre, vous verrez de quoi je parle.
- SDK : Software Development Kit, ou kit de développement logiciel. En gros, ces programmes sont le plus souvent des éditeurs de niveaux, de données, de monde, pour un jeu vidéo qui leur est propre. L’utilisation d’un SDK varie presque tout le temps d’un jeu à l’autre. Mention spéciale pour le TES: pour ceux qui jouent aux Elder Scrolls et qui veulent modder dessus, le « TES » n’existe PAS. Le nom de l’éditeur est le TESCS, qui signifie The Elder Scrolls (la série de jeux dont vous éditez un épisode) Construction Set (set de construction).
Dans chaque communauté dédiée aux Elder Scrolls, il y en a toujours un qui prétendra développer un mod grâce au « TES ». Cela va non seulement embêter quelque peu les personnes intéressées par votre projet, mais leur donnera également, dans une mesure variable, l’impression que vous débutez et que votre travail ne leur plairait pas… Même s’ils ne le montrent pas. Donc, il ne s’agit pas seulement de veiller à son orthographe, mais aussi d’utiliser correctement les termes employés par la communauté de modding, comme par exemple les termes que je vous ai enseignés ici.
Cela conclut la fin de mon article, qui, je l’espère, aidera plus ou moins tout ceux qui le liront. Je vous souhaite une grande créativité, et beaucoup d’inspiration pour tous vos mods.
Confridín
Le 18 avril 2010 à 15:55
Très bon article sur le moding.
Il manquerait à la rigueur une définition du mapping (en dehors des textures) et il serait assez complet.
D’ailleurs, c’est moding ou modding ?